Para quem é fanático por Amazing essa dúvida parece até banal, mas para aqueles que apenas começaram a se interessar por esta corrida fantástica pode ser um pouquinho complicado entender o que um bando de loucos está fazendo ao sair correndo por ai. Assim, para ficar por dentro do que está se passando e não ficar mais perdido do que alguns participantes é bom dar uma lida no regramento que nós disponibilzamos logo abaixo, depois de ler vai ficar bem mais fácil e divertido acompanhar a corrida. Então vamos lá.
THE AMAZING RACE é um reality show no qual grupos de equipes compostas por duas pessoas cada competem ao redor do mundo. Em geral, são onze equipes e toda a matemática contida nesta bíblia do programa está, portanto, baseada na premissa de uma corrida com onze equipes. A totalidade do percurso é segredo, e em geral, ele se divide em 13 etapas individuais. Durante os percursos, as equipes devem realizar tarefas desafiadoras, algumas das quais se denominam Desvios e Obstáculos. No seu transcurso, pede-se às equipes que realizem tarefas desafiantes, algumas das quais de denominam Desvios e Obstáculos. A velocidade em que se realizam essas tarefas pode ter um impacto muito grande no tempo utilizado para terminar a etapa da corrida. Ao final de cada etapa, as equipes chegam ao Pit Stop onde descansam por exatamente 12 horas antes de continuar. Em determinados Pit Stops, a última equipe a chegar é eliminada. Durante a competição, ocorrem oito eliminações, sobrando apenas três equipes. As três equipes finais competem entre si na etapa final da corrida. A primeira a cruzar a linha de chegada ganha o grande prêmio: US$250.000,00.
AS EQUIPES
Cada equipe é composta de duas pessoas unidas por uma relação especial pré-existente. Não se formam equipes integradas por estranhos, já que a tensão entre pessoas que se conhecem muito bem se converte no ponto central da série. As equipes podem ser formadas por melhores amigos, companheiros de quarto, colegas de trabalho, noivos, casais, parentes, etc. Além disso, leva-se em conta uma variedade de idades, raças e gêneros nas equipes. Mais sobre as equipes na seção “Casting”.
PISTAS
Uma Pista é qualquer lugar onde as equipes obtêm um envelope que contém a sua próxima dica. Em cada marcador há uma bandeira amarela e vermelha e uma “Caixa de Dicas” onde se encontram os envelopes. Os melhores pontos onde se localizam as Pistas são visualmente marcantes, historicamente significativos ou ambos. A produção usa o termo “Pista” para definir todos os lugares onde as equipes recebem informação. Por vezes, essa informação pode ser simplesmente “informação de rota”, ou seja, uma informação simples que coloca as equipes novamente no caminho de outra Pista. Em alguns casos, a informação exige que as equipes enfrentem um Desvio, um Obstáculo ou outra tarefa antes de continuar. Não há limite para o número de Pistas que podem aparecer em cada etapa da corrida.
DESVIO
Um Desvio é mais facilmente descrito como uma “bifurcação no caminho”. Quando as equipes chegam a um Desvio, elas recebem uma dica que as obriga a escolher entre duas tarefas, uma das quais deve ser realizada integralmente antes que a equipe receba a próxima dica. Cada tarefa as levará ao mesmo lugar (ou lhes proporcionará a mesma informação), e cada uma delas possui aspectos negativos e positivos, prós e contras. Por exemplo: uma opção pode exigir que a equipe percorra uma distância curta de bicicleta, enquanto a outra pode exigir que a equipe percorra uma distância muito maior, mas num carro esporte. As equipes devem avaliar os prós e contras de cada opção e decidir sozinhas que caminho tomar. Por esse jogo ser uma corrida, as equipes devem enfrentar as tarefas com suas próprias habilidades (ou temores) pessoais, e procurar decidir qual das tarefas pode ser terminada com maior rapidez. Os Desvios mais bem projetados oferecem às equipes opções que parecem igualmente equilibradas, mesmo que não seja assim na realidade. Se uma opção fosse claramente vantajosa, todas as equipes a escolheriam, tornando o episódio menos interessante. Se uma equipe escolhe uma das tarefas do Desvio e não consegue terminá-la por qualquer motivo, a equipe pode finalizar a outra tarefa do Desvio. Caso uma equipe não complete adequadamente uma das tarefas do Desvio em sua totalidade, recebe um atraso de tempo de 24 horas. Neste caso, o tempo desta penalidade atrasará a hora da partida da equipe rumo à próxima etapa da corrida. Em quase todos os casos, essa punição causará a eliminação da equipe em questão. Verifique a seção “Regulamentos” para mais detalhes sobre essa penalidade. Há somente um Desvio em cada etapa da corrida.
OBSTÁCULO
Na vida real, um obstáculo é uma barreira que impede alguém de seguir em frente. Em Amazing Race, um Obstáculo é uma tarefa específica que deve ser realizada antes que a equipe possa continuar na corrida. Além disso, apenas um membro da equipe pode realizar essa tarefa e a equipe deve escolher quem será antes de saber inteiramente do que se trata a tarefa. A equipe toma a sua decisão baseada somente numa simples dica como: Esta tarefa exige pernas fortes e visão aguçada. Uma vez decidido quem realizará a tarefa, a equipe não pode mudar de idéia. A pessoa escolhida é a única que pode completar a tarefa, independente do nível de dificuldade física ou emocional que essa atividade pode vir a ter para essa pessoa. A equipe só recebe sua próxima dica quando esta tarefa estiver terminada. A partir da sexta temporada de Amazing Race, a produção americana mudou as regras que governam os Obstáculos estabelecendo que ninguém de nenhuma equipe pode realizar tarefas em mais do que 6 Obstáculos. Isto foi feito para evitar que algum membro de alguma equipe passe incólume pela corrida sem ter de enfrentar uma tarefa de Obstáculo. E, como as equipes inteiramente femininas geralmente levam uma desvantagem física, essa nova regra nivelou o jogo em relação aos sexos ao forçar as mulheres em equipes mistas a realizar metade das tarefas de Obstáculos. Se um escolhido, por algum motivo, não conseguir completar a tarefa do Obstáculo, a equipe recebe uma penalidade de 4 horas. Só que, neste caso, a equipe não poderá ir em frente (ela não receberá sua próxima dica) até que se passem as 4 horas da penalidade. Além disso, as 4 horas de penalidade somente começam a contar depois que a próxima equipe chegue e comece a realizar sua tarefa. Em resumo, a penalidade é de realmente 4 horas mais o tempo que a próxima equipe leva para chegar até o ponto onde a equipe penalizada se encontra. Se algum membro de qualquer equipe fizer mais de seis tarefas de Obstáculo, a equipe receberá uma penalidade de 8 horas. Veja a seção “Regulamentos” para mais detalhes sobre essas penalidades. Há apenas um Obstáculo em cada etapa da corrida, mas não há nenhum obstáculo na primeira etapa da corrida. Isto ocorre porque o tempo normalmente reservado para o Obstáculo é dado para a apresentação da série e dos participantes no início do primeiro episódio.
TAREFA DE PISTA
Em algumas ocasiões, exige-se das equipes que cumpram uma tarefa que não é nem de Desvio, nem de Obstáculo. Em geral, essas tarefas se realizam fora das colocações habituais das Pistas e os dois membros da equipe devem realizá-las para poder receber sua próxima dica. Em geral, essas tarefas não são muito difíceis, mas fazem com que a obtenção da próxima dica seja mais interessante, forçando a equipe a ganhá-la.
PIT STOP
Ao final de cada etapa da corrida, as equipes chegam ao Pit Stop. Em alguns casos, este é o local onde as equipes podem se alimentar e descansar (um castelo tomado por nós, por exemplo). Em outros casos, o Pit Stop é um local visual ou historicamente significativo (o topo do Empire State Building, por exemplo) onde as equipes fazem o check in, mas onde comida e alojamento são fornecidos em outro local. A hora é marcada para cada equipe que chega ao Pit Stop e elas devem esperar 12 horas antes de continuar. Elas partem na mesma ordem em que chegaram. Esclarecendo: uma equipe que chega ao meio-dia só poderá partir de novo à meia-noite. Às vezes, para acomodar a produção, um Pit Stop pode ser estendido 24 horas. Caso isto ocorra, as equipes partirão na mesma hora em que deveriam, só que 24 horas depois. Pit Stops estendidos podem ocorrer devido a situações de emergência, mas alguns já são planejados no percurso (e na programação da produção) para permitir entrevistas com os participantes e descanso adicional para a equipe de produção. Independente de sua duração, todos os Pit Stops fornecem oportunidade para a equipe de produção descansar, para fitas gravadas serem recolhidas e substituídas, para recarregar baterias e para entrevistar os participantes. Além disso, médicos se encontram no local para dar atenção a todos, caso necessário, a produção pode baixar informação sobre a história para os produtores, problemas são resolvidos e reclamações são ouvidas. Este também é um momento onde as equipes podem interagir, então é uma boa idéia promover algum tipo de encontro social (um banquete, um espetáculo local, etc.) que facilite a conexão entre as equipes.
OUTRAS REGRAS
PASSE DE ESPERA
Em várias etapas da corrida, as equipes encontrarão um Passe de Espera – um ponto no percurso onde cada equipe pode decidir que uma outra equipe “espere”, ou seja, pare na corrida por um tempo pré-determinado causando-lhe um atraso. As equipes podem usar o poder do Passe de Espera somente uma vez durante a corrida, por isso devem decidir quando é mais vantajoso fazê-lo. A equipe que for forçada a enfrentar um Passe de Espera deve virar uma ampulheta e esperar que toda a areia contida nela termine de cair antes de continuar. A localização do Passe de Espera é marcada por uma placa que tem uma caixa de dicas ao lado, mas neste caso, a caixa contém fotos magnetizadas de todas as equipes restantes na corrida até esse ponto. Uma equipe querendo atrasar outra equipe, tirará a foto desta equipe e a colocará na placa de Passe de Espera. Além disso, a equipe que causou o atraso deverá colocar uma pequena foto sua na mesma placa sob os dizeres: “cortesia de”, para que a equipe afetada possa saber quem lhes causou tal atraso. No local do Passe de Espera encontra-se também a “Esteira do Passe de Espera”. Quando uma equipe chega ao local, um de seus membros deve fazer o check in pisando na esteira e verificando se sua equipe foi atrasada por outra pelo uso do Passe de Espera. Se esta equipe não tiver sido atrasada e não quiser usar o Passe de Espera para atrasar outra equipe, ela pode seguir seu caminho. Se, por outro lado, sua foto estiver na placa do Passe de Espera, esta equipe deverá virar uma ampulheta que se encontra ao lado da placa e esperar toda a areia contida nela cair antes de fazer qualquer outra coisa. Os Passes de Espera são geralmente colocados próximos à outra caixa de dicas, fazendo com que a equipe atrasada se sinta frustrada ao assistir outras equipes chegando e continuando a corrida, enquanto espera a areia terminar de cair na ampulheta. No início da corrida, as equipes recebem a sua já mencionada pequena foto num envelope com os dizeres: “Passe de Espera”. A única maneira de uma equipe fazer uso do Passe de Espera é colocando essa pequena foto sob os dizeres: “cortesia de” na placa do Passe de Espera, e cabe a cada equipe tomar precauções para não perder sua foto. Se uma equipe perder sua foto, não receberá outra e perderá o direito de usar o Passe de Espera contra qualquer equipe. Apesar de cada equipe poder usar o Passe de Espera somente uma vez durante a corrida, não há limite para o número de vezes que uma determinada equipe pode ser atrasada pelas outras. Se uma equipe for atrasada mas não cumprir o tempo de espera por não ter feito o check in no local do Passe de Espera, essa equipe terá uma penalidade de 2,5 horas que será somada ao tempo de espera antes da partida rumo à próxima etapa da corrida. Duas horas é meia é o total aproximado de 10 Passes de Espera, pois a duração da areia caindo da ampulheta é de aproximadamente 15 minutos.
FATOS ADICIONAIS AO PASSE DE ESPERA
Embora a duração de todos os Passes de Espera seja de aproximadamente 15 minutos, as equipes não são informadas sobre quantos minutos terão de esperar – são apenas informadas que terão de esperar a areia cair na ampulheta. O motivo é que a umidade e outras condições atmosféricas tornam impossível que uma ampulheta seja 100% exata no tempo que a areia leva para cair. Esse seria o tipo de exatidão que seria exigido se o tempo real em minutos fosse fornecido às equipes. Já que os locais dos Passes de Espera são adjacentes às Pistas, a produção deve tomar precauções para assegurar que uma equipe não passe inadvertidamente por um local de Passe de Espera e sofra, sem intenção, uma penalidade de tempo possivelmente “fatal”. Na produção americana, a dica precedente a um Passe de Espera contém um aviso que diz: “Atenção! Passe de Espera adiante”. Este aviso joga a responsabilidade de volta às equipes, que devem se certificar de fazer o check in no local do Passe de Espera, pois agora sabem que ele está próximo do seu destino.
PASSE LIVRE
Embora a duração de todos os Passes de Espera seja de aproximadamente 15 minutos, as equipes não são informadas sobre quantos minutos terão de esperar – são apenas informadas que terão de esperar a areia cair na ampulheta. O motivo é que a umidade e outras condições atmosféricas tornam impossível que uma ampulheta seja 100% exata no tempo que a areia leva para cair. Esse seria o tipo de exatidão que seria exigido se o tempo real em minutos fosse fornecido às equipes. Já que os locais dos Passes de Espera são adjacentes às Pistas, a produção deve tomar precauções para assegurar que uma equipe não passe inadvertidamente por um local de Passe de Espera e sofra, sem intenção, uma penalidade de tempo possivelmente “fatal”. Na produção americana, a dica precedente a um Passe de Espera contém um aviso que diz: “Atenção! Passe de Espera adiante”. Este aviso joga a responsabilidade de volta às equipes, que devem se certificar de fazer o check in no local do Passe de Espera, pois agora sabem que ele está próximo do seu destino.
INTEGRAÇÃO
A experiência mostra que os jogos criados para os Desvios, Obstáculos, Passes Livres e outras tarefas da corrida são mais bem-sucedidos quando estão, de alguma forma, organicamente ligados à topografia ou cultura do país onde se desenrola uma dada etapa da corrida. Desafios que são criados com base em costumes locais ou rotinas diárias dos índios mostram ter mais ressonância dentro da série do que tarefas completamente sem relação alguma que parecem forçadas em determinado ambiente. Além disso, as equipes sentem o choque cultural e a frustração enquanto realizam tarefas que têm raízes na tradição local, e essa frustração leva a um tipo de conflito interpessoal que se torna o ponto dramático central da série. Francamente, pode haver momentos onde aquela velha atividade de aventura tradicional seja necessária para aumentar a energia de uma dada etapa da corrida, mesmo que tal atividade não seja completamente (ou nem um pouco) integrada ao meio em questão. Contudo, se a maior parte das atividades em uma dada etapa for baseada em tradições e rotinas locais, o episódio como um todo terá um sabor de cultura indígena e a integridade da série será mantida.
THE AMAZING RACE é um reality show no qual grupos de equipes compostas por duas pessoas cada competem ao redor do mundo. Em geral, são onze equipes e toda a matemática contida nesta bíblia do programa está, portanto, baseada na premissa de uma corrida com onze equipes. A totalidade do percurso é segredo, e em geral, ele se divide em 13 etapas individuais. Durante os percursos, as equipes devem realizar tarefas desafiadoras, algumas das quais se denominam Desvios e Obstáculos. No seu transcurso, pede-se às equipes que realizem tarefas desafiantes, algumas das quais de denominam Desvios e Obstáculos. A velocidade em que se realizam essas tarefas pode ter um impacto muito grande no tempo utilizado para terminar a etapa da corrida. Ao final de cada etapa, as equipes chegam ao Pit Stop onde descansam por exatamente 12 horas antes de continuar. Em determinados Pit Stops, a última equipe a chegar é eliminada. Durante a competição, ocorrem oito eliminações, sobrando apenas três equipes. As três equipes finais competem entre si na etapa final da corrida. A primeira a cruzar a linha de chegada ganha o grande prêmio: US$250.000,00.
AS EQUIPES
Cada equipe é composta de duas pessoas unidas por uma relação especial pré-existente. Não se formam equipes integradas por estranhos, já que a tensão entre pessoas que se conhecem muito bem se converte no ponto central da série. As equipes podem ser formadas por melhores amigos, companheiros de quarto, colegas de trabalho, noivos, casais, parentes, etc. Além disso, leva-se em conta uma variedade de idades, raças e gêneros nas equipes. Mais sobre as equipes na seção “Casting”.
PISTAS
Uma Pista é qualquer lugar onde as equipes obtêm um envelope que contém a sua próxima dica. Em cada marcador há uma bandeira amarela e vermelha e uma “Caixa de Dicas” onde se encontram os envelopes. Os melhores pontos onde se localizam as Pistas são visualmente marcantes, historicamente significativos ou ambos. A produção usa o termo “Pista” para definir todos os lugares onde as equipes recebem informação. Por vezes, essa informação pode ser simplesmente “informação de rota”, ou seja, uma informação simples que coloca as equipes novamente no caminho de outra Pista. Em alguns casos, a informação exige que as equipes enfrentem um Desvio, um Obstáculo ou outra tarefa antes de continuar. Não há limite para o número de Pistas que podem aparecer em cada etapa da corrida.
DESVIO
Um Desvio é mais facilmente descrito como uma “bifurcação no caminho”. Quando as equipes chegam a um Desvio, elas recebem uma dica que as obriga a escolher entre duas tarefas, uma das quais deve ser realizada integralmente antes que a equipe receba a próxima dica. Cada tarefa as levará ao mesmo lugar (ou lhes proporcionará a mesma informação), e cada uma delas possui aspectos negativos e positivos, prós e contras. Por exemplo: uma opção pode exigir que a equipe percorra uma distância curta de bicicleta, enquanto a outra pode exigir que a equipe percorra uma distância muito maior, mas num carro esporte. As equipes devem avaliar os prós e contras de cada opção e decidir sozinhas que caminho tomar. Por esse jogo ser uma corrida, as equipes devem enfrentar as tarefas com suas próprias habilidades (ou temores) pessoais, e procurar decidir qual das tarefas pode ser terminada com maior rapidez. Os Desvios mais bem projetados oferecem às equipes opções que parecem igualmente equilibradas, mesmo que não seja assim na realidade. Se uma opção fosse claramente vantajosa, todas as equipes a escolheriam, tornando o episódio menos interessante. Se uma equipe escolhe uma das tarefas do Desvio e não consegue terminá-la por qualquer motivo, a equipe pode finalizar a outra tarefa do Desvio. Caso uma equipe não complete adequadamente uma das tarefas do Desvio em sua totalidade, recebe um atraso de tempo de 24 horas. Neste caso, o tempo desta penalidade atrasará a hora da partida da equipe rumo à próxima etapa da corrida. Em quase todos os casos, essa punição causará a eliminação da equipe em questão. Verifique a seção “Regulamentos” para mais detalhes sobre essa penalidade. Há somente um Desvio em cada etapa da corrida.
OBSTÁCULO
Na vida real, um obstáculo é uma barreira que impede alguém de seguir em frente. Em Amazing Race, um Obstáculo é uma tarefa específica que deve ser realizada antes que a equipe possa continuar na corrida. Além disso, apenas um membro da equipe pode realizar essa tarefa e a equipe deve escolher quem será antes de saber inteiramente do que se trata a tarefa. A equipe toma a sua decisão baseada somente numa simples dica como: Esta tarefa exige pernas fortes e visão aguçada. Uma vez decidido quem realizará a tarefa, a equipe não pode mudar de idéia. A pessoa escolhida é a única que pode completar a tarefa, independente do nível de dificuldade física ou emocional que essa atividade pode vir a ter para essa pessoa. A equipe só recebe sua próxima dica quando esta tarefa estiver terminada. A partir da sexta temporada de Amazing Race, a produção americana mudou as regras que governam os Obstáculos estabelecendo que ninguém de nenhuma equipe pode realizar tarefas em mais do que 6 Obstáculos. Isto foi feito para evitar que algum membro de alguma equipe passe incólume pela corrida sem ter de enfrentar uma tarefa de Obstáculo. E, como as equipes inteiramente femininas geralmente levam uma desvantagem física, essa nova regra nivelou o jogo em relação aos sexos ao forçar as mulheres em equipes mistas a realizar metade das tarefas de Obstáculos. Se um escolhido, por algum motivo, não conseguir completar a tarefa do Obstáculo, a equipe recebe uma penalidade de 4 horas. Só que, neste caso, a equipe não poderá ir em frente (ela não receberá sua próxima dica) até que se passem as 4 horas da penalidade. Além disso, as 4 horas de penalidade somente começam a contar depois que a próxima equipe chegue e comece a realizar sua tarefa. Em resumo, a penalidade é de realmente 4 horas mais o tempo que a próxima equipe leva para chegar até o ponto onde a equipe penalizada se encontra. Se algum membro de qualquer equipe fizer mais de seis tarefas de Obstáculo, a equipe receberá uma penalidade de 8 horas. Veja a seção “Regulamentos” para mais detalhes sobre essas penalidades. Há apenas um Obstáculo em cada etapa da corrida, mas não há nenhum obstáculo na primeira etapa da corrida. Isto ocorre porque o tempo normalmente reservado para o Obstáculo é dado para a apresentação da série e dos participantes no início do primeiro episódio.
TAREFA DE PISTA
Em algumas ocasiões, exige-se das equipes que cumpram uma tarefa que não é nem de Desvio, nem de Obstáculo. Em geral, essas tarefas se realizam fora das colocações habituais das Pistas e os dois membros da equipe devem realizá-las para poder receber sua próxima dica. Em geral, essas tarefas não são muito difíceis, mas fazem com que a obtenção da próxima dica seja mais interessante, forçando a equipe a ganhá-la.
PIT STOP
Ao final de cada etapa da corrida, as equipes chegam ao Pit Stop. Em alguns casos, este é o local onde as equipes podem se alimentar e descansar (um castelo tomado por nós, por exemplo). Em outros casos, o Pit Stop é um local visual ou historicamente significativo (o topo do Empire State Building, por exemplo) onde as equipes fazem o check in, mas onde comida e alojamento são fornecidos em outro local. A hora é marcada para cada equipe que chega ao Pit Stop e elas devem esperar 12 horas antes de continuar. Elas partem na mesma ordem em que chegaram. Esclarecendo: uma equipe que chega ao meio-dia só poderá partir de novo à meia-noite. Às vezes, para acomodar a produção, um Pit Stop pode ser estendido 24 horas. Caso isto ocorra, as equipes partirão na mesma hora em que deveriam, só que 24 horas depois. Pit Stops estendidos podem ocorrer devido a situações de emergência, mas alguns já são planejados no percurso (e na programação da produção) para permitir entrevistas com os participantes e descanso adicional para a equipe de produção. Independente de sua duração, todos os Pit Stops fornecem oportunidade para a equipe de produção descansar, para fitas gravadas serem recolhidas e substituídas, para recarregar baterias e para entrevistar os participantes. Além disso, médicos se encontram no local para dar atenção a todos, caso necessário, a produção pode baixar informação sobre a história para os produtores, problemas são resolvidos e reclamações são ouvidas. Este também é um momento onde as equipes podem interagir, então é uma boa idéia promover algum tipo de encontro social (um banquete, um espetáculo local, etc.) que facilite a conexão entre as equipes.
OUTRAS REGRAS
PASSE DE ESPERA
Em várias etapas da corrida, as equipes encontrarão um Passe de Espera – um ponto no percurso onde cada equipe pode decidir que uma outra equipe “espere”, ou seja, pare na corrida por um tempo pré-determinado causando-lhe um atraso. As equipes podem usar o poder do Passe de Espera somente uma vez durante a corrida, por isso devem decidir quando é mais vantajoso fazê-lo. A equipe que for forçada a enfrentar um Passe de Espera deve virar uma ampulheta e esperar que toda a areia contida nela termine de cair antes de continuar. A localização do Passe de Espera é marcada por uma placa que tem uma caixa de dicas ao lado, mas neste caso, a caixa contém fotos magnetizadas de todas as equipes restantes na corrida até esse ponto. Uma equipe querendo atrasar outra equipe, tirará a foto desta equipe e a colocará na placa de Passe de Espera. Além disso, a equipe que causou o atraso deverá colocar uma pequena foto sua na mesma placa sob os dizeres: “cortesia de”, para que a equipe afetada possa saber quem lhes causou tal atraso. No local do Passe de Espera encontra-se também a “Esteira do Passe de Espera”. Quando uma equipe chega ao local, um de seus membros deve fazer o check in pisando na esteira e verificando se sua equipe foi atrasada por outra pelo uso do Passe de Espera. Se esta equipe não tiver sido atrasada e não quiser usar o Passe de Espera para atrasar outra equipe, ela pode seguir seu caminho. Se, por outro lado, sua foto estiver na placa do Passe de Espera, esta equipe deverá virar uma ampulheta que se encontra ao lado da placa e esperar toda a areia contida nela cair antes de fazer qualquer outra coisa. Os Passes de Espera são geralmente colocados próximos à outra caixa de dicas, fazendo com que a equipe atrasada se sinta frustrada ao assistir outras equipes chegando e continuando a corrida, enquanto espera a areia terminar de cair na ampulheta. No início da corrida, as equipes recebem a sua já mencionada pequena foto num envelope com os dizeres: “Passe de Espera”. A única maneira de uma equipe fazer uso do Passe de Espera é colocando essa pequena foto sob os dizeres: “cortesia de” na placa do Passe de Espera, e cabe a cada equipe tomar precauções para não perder sua foto. Se uma equipe perder sua foto, não receberá outra e perderá o direito de usar o Passe de Espera contra qualquer equipe. Apesar de cada equipe poder usar o Passe de Espera somente uma vez durante a corrida, não há limite para o número de vezes que uma determinada equipe pode ser atrasada pelas outras. Se uma equipe for atrasada mas não cumprir o tempo de espera por não ter feito o check in no local do Passe de Espera, essa equipe terá uma penalidade de 2,5 horas que será somada ao tempo de espera antes da partida rumo à próxima etapa da corrida. Duas horas é meia é o total aproximado de 10 Passes de Espera, pois a duração da areia caindo da ampulheta é de aproximadamente 15 minutos.
FATOS ADICIONAIS AO PASSE DE ESPERA
Embora a duração de todos os Passes de Espera seja de aproximadamente 15 minutos, as equipes não são informadas sobre quantos minutos terão de esperar – são apenas informadas que terão de esperar a areia cair na ampulheta. O motivo é que a umidade e outras condições atmosféricas tornam impossível que uma ampulheta seja 100% exata no tempo que a areia leva para cair. Esse seria o tipo de exatidão que seria exigido se o tempo real em minutos fosse fornecido às equipes. Já que os locais dos Passes de Espera são adjacentes às Pistas, a produção deve tomar precauções para assegurar que uma equipe não passe inadvertidamente por um local de Passe de Espera e sofra, sem intenção, uma penalidade de tempo possivelmente “fatal”. Na produção americana, a dica precedente a um Passe de Espera contém um aviso que diz: “Atenção! Passe de Espera adiante”. Este aviso joga a responsabilidade de volta às equipes, que devem se certificar de fazer o check in no local do Passe de Espera, pois agora sabem que ele está próximo do seu destino.
PASSE LIVRE
Embora a duração de todos os Passes de Espera seja de aproximadamente 15 minutos, as equipes não são informadas sobre quantos minutos terão de esperar – são apenas informadas que terão de esperar a areia cair na ampulheta. O motivo é que a umidade e outras condições atmosféricas tornam impossível que uma ampulheta seja 100% exata no tempo que a areia leva para cair. Esse seria o tipo de exatidão que seria exigido se o tempo real em minutos fosse fornecido às equipes. Já que os locais dos Passes de Espera são adjacentes às Pistas, a produção deve tomar precauções para assegurar que uma equipe não passe inadvertidamente por um local de Passe de Espera e sofra, sem intenção, uma penalidade de tempo possivelmente “fatal”. Na produção americana, a dica precedente a um Passe de Espera contém um aviso que diz: “Atenção! Passe de Espera adiante”. Este aviso joga a responsabilidade de volta às equipes, que devem se certificar de fazer o check in no local do Passe de Espera, pois agora sabem que ele está próximo do seu destino.
INTEGRAÇÃO
A experiência mostra que os jogos criados para os Desvios, Obstáculos, Passes Livres e outras tarefas da corrida são mais bem-sucedidos quando estão, de alguma forma, organicamente ligados à topografia ou cultura do país onde se desenrola uma dada etapa da corrida. Desafios que são criados com base em costumes locais ou rotinas diárias dos índios mostram ter mais ressonância dentro da série do que tarefas completamente sem relação alguma que parecem forçadas em determinado ambiente. Além disso, as equipes sentem o choque cultural e a frustração enquanto realizam tarefas que têm raízes na tradição local, e essa frustração leva a um tipo de conflito interpessoal que se torna o ponto dramático central da série. Francamente, pode haver momentos onde aquela velha atividade de aventura tradicional seja necessária para aumentar a energia de uma dada etapa da corrida, mesmo que tal atividade não seja completamente (ou nem um pouco) integrada ao meio em questão. Contudo, se a maior parte das atividades em uma dada etapa for baseada em tradições e rotinas locais, o episódio como um todo terá um sabor de cultura indígena e a integridade da série será mantida.



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